Одразу після виходу The Orange Box всередині Valve розпочався брейнстормінг ідей стосовно їх наступної гри (і таке колись було&#33;)

Тоді Гейб Нювелл особисто ініціював так званий Directed Design Experiments, протягом якого Valve на три місяці призупинили розробку будь-чого, щоб сконцентруватися на експериментах та вигадуванні концептів для майбутніх тайтлів.

У лютому 2008-го команди Valve зібралися в студійному кінотеатрі для того, щоб представити свої ідеї, з яких до наших часів дісталося знання про існування 5 концептів:

1) Blobulator — перша команда зосередилася на ідеї впровадження симуляції рідини в рушій Source. Їх Демо складалося зі згустків ртутеподібної речовини, які могли процедурно атакувати гравця, набігати на ворогів і топити їх, а також збиратися заново, як Т-1000. Команда експериментувала з використанням цього концепту у скасованій Half-Life 2: Episode Three, хоча остаточне скасування гри зруйнувало ці плани. Пізніше їх напрацювання використали для гелю у Portal 2

2) Modular A.I. — Друга команда продемонструвала свою ідею модульного штучного інтелекту. Їхній експеримент полягав у тому, що солдати мали б на своїх уніформах різні чипи, які активували такі здібності, як політ чи супершвидкість. Гравець стріляв у ворога, того розривало на шматки, але був один нюанс: інший ворог підбігав, знаходив загублені чипи здібностей, що випали з інших солдатів, і миттєво покращував свої навички прямо на місці.

3) [Two Bots, One Wrench](https://youtu.be/OiCjuvF9MOo) — Третя команда, «Сіонські мудреці» (названа так через те, що складалася переважно зі співробітників-євреїв) працювали над експериментом, в якому гравець виступав у ролі героя з гайковим ключем, а поруч були два керовані ШІ роботи: один коричневий із низьким, грубим чоловічим голосом, а інший — зі схильністю носити капелюхи та високим жіночим голосом. Головною метою експерименту було вивести внутрішньоігрову оповідь у новому напрямку: два керовані ШІ персонажі мали реагувати на дії гравця та події навколо в реальному часі, а не за заздалегідь прописаними скриптами, і взаємодіяти один з одним, створюючи кумедні та надихаючі сцени. Пізніше цей концепт використали для реалізації діалогів персонажів у серії Left 4 Dead

4) Time — Четверта команда під керівництвом Кім Свіфт, геймдиректорки Portal, хотіла побачити, куди в майбутньому може зайти успішна технологія порталів. Вони додали використання часу для вирішення портальних головоломок: гравець записував, як він створює портал, а потім використовував цей запис разом із другим порталом для розв'язання задачі. Хоча Свіфт і її команда вважали, що цей концепт потенційно вилитися у Portal 2, Ґейб Ньюелл після початкового оптимізму зрозумів, що ідея не спрацює, назвавши її нецікавою та занадто складною.

(Свіфт, яка покинула Valve у 2009 році, все ще вважала, що ця концепція має потенціал. Зрештою вона перенесла її до Airtight Studios, де ідея перетворилася на гру Quantum Conundrum, видану Square Enix)