Повний переклад статті від Dazed

На спекотних островах Леоніда-Кіс піт вкриває шкіру двох закоханих-утікачів. Вони підіймають тост за нові починання, спостерігаючи, як сонце сідає за воду. Легкий бриз грає в їхньому волоссі, і ви майже фізично відчуваєте, як краплі конденсату стікають з пляшок холодного пива в їхніх руках. На задньому плані місцеві жителі збираються на пошарпаному часом причалі, байдужі до історії, що розгортається між злочинцями. Деінде, за кілька миль на північ, засмаглі тіла всіх форм і розмірів заполонили пісок Вайс-Біч. Ще далі на північ місцеві жителі вкриті брудом, що летить з-під коліс кросових мотоциклів або залишає плями на бікіні із зірками та смугами. А коли на Вайс-Сіті опускається ніч, спітнілі натовпи пульсують під оглушливі хіп-хоп біти, вивалюючись із клубів просто на залиті неоном вулиці.

Минуло 13 років відтоді, як Rockstar Games випустила Grand Theft Auto V — одну з найвизначніших і найскандальніших відеоігор усіх часів. І приблизно стільки ж часу минуло з початку роботи над її сиквелом, Grand Theft Auto VI, який переносить дію із Сан-Андреаса (створеного під впливом реальної Південної Каліфорнії) до Леоніди (заснованої на Флориді). Це понад десять років очікування, а отже, на продовження тисне «безпрецедентний вантаж» очікувань, як розповідає Dazed Роб Нельсон, керівник відділу розробки та співкерівник студії Rockstar North:

_«Втім, я не впевнений, що будь-який зовнішній тиск може зрівнятися з тим тиском, який ми самі чинимо на себе як команда»._

Якщо ви визнаєте відеоігри мистецтвом, то Rockstar Games створила два найважливіших твори XXI століття: GTA V та вестерн Red Dead Redemption 2. Цифри говорять самі за себе: у 2013 році перша побила рекорд як розважальний продукт, що найшвидше продається, заробивши мільярд доларів лише за три дні — більше, ніж будь-яка книга чи голлівудський фільм. Через п'ять років RDR2 посіла друге місце. Але друга гра також принесла зміну темпу. Тоді як GTA висміювала сучасне життя через дивакуватих персонажів, високооктанові автомобільні перегони та вибухові перестрілки, RDR2 визнали однією з найреалістичніших та найзахопливіших ігор на сьогоднішній день, з повільнішим, емоційнішим тоном, що відповідав її сюжету.

GTA VI обіцяє щось середнє між цими двома підходами. Гра з відкритим світом розгортається у тій самій вигаданій Америці, що служить тлом для решти серії, з усією зброєю та суперкарами, на які ви очікуєте. Проте світ став більш приземленим і чуйним, ніж раніше — минули ті часи, коли ви могли ганяти містом, як безсмертний бог. Тепер дії гравців мають наслідки. Пройдіться вулицею з гвинтівкою, і місту буде що на це сказати. Ігри дедалі більше наближаються до реального життя, а NPC поводяться... ну, менш схожими на NPC, ніж будь-коли.

Деякі геймери побоюються, що те, що GTA VI здобуває в імерсивності, вона втрачає в хаосі та анархії, які були частиною ДНК серії з самого початку. Але для Rockstar мета полягає у створенні світу повного занурення, який реагує максимально реалістично на те, що ви вирішите з ним зробити.

_«Ми критично дивимося на наші попередні ігри і бачимо, куди хочемо розвиватися на основі того, що не зробили так добре, як хотілося б. Або тому, що нам не вистачило часу, ресурсів чи технологічних можливостей, або ж ми просто щось недопрацювали чи не продумали до кінця», — каже Нельсон. «Багато з того, що ми робимо, дуже ітеративно — ми коригуємо купу речей інтуїтивно, спираючись на те, що працює, а що ні»._

Сюжет також еволюціонував: ставки підвищилися, а персонажі тісно пов'язані з усіма аспектами світу, в якому вони живуть. Гравці стають на місце Джейсона Дюваля та Люсії Камінос — колишнього військового, який наразі працює наркокурʼєром та його дівчини, щойно звільненої з в'язниці. Ви можете грати за них як за пару або розійтися і сіяти хаос незалежно одне від одного. Це перший випадок, коли в грі GTA з'явилася іграбельна пара в головній ролі, що створює унікальні сценарії:

Дорогою на справу ви можете їхати по шосе як Джейсон.

Миттєво переключитися на Люсію на пасажирському сидінні, **щоб погортати стрічку у внутрішньоігровому телефоні (так, тут є робочі стрічки соцмереж — яка сатира на Америку 2020-х обійшлася б без них?)**.

Коли справа йде шкереберть, ви можете крутити кермо в одну мить, а в наступну — стріляти по переслідувачах з вікна пасажира.

А після — мчати по хвилях на гідроциклі, милуючись морськими пейзажами Леоніди.

Справжня романтика, як у Джейсона та Люсії, зазвичай відходить на другий план в іграх GTA. Але GTA VI дуже свідомо побудована як «наратив у стилі Бонні і Клайда», каже Руперт Хамфріс, старший віцепрезидент з наративу Rockstar. Катсцени демонструють, яку особливу увагу художні команди Rockstar приділили тому, як виглядають і відчуваються тіла: рука на грудній клітці, рухи стегон на переповненому танцполі.

_«У цьому медіумі ми найбільше любимо те, що ці персонажі не є порожніми аватарами, з якими можна робити що завгодно... Їхня історія стає подорожжю, яку ви ділите з ними» — Роб Нельсон._

Люсія також є першою повноцінно опрацьованою головною героїнею в основній серії GTA. Попередні частини, включно з GTA V, критикували за мізогінні теми, але серія еволюціонувала. У Люсії та Джейсоні вони створили персонажів із багатими, складними ідентичностями, залишаючи при цьому вдосталь простору для гравців.

Втім, насолода від GTA криється ще й у тому, що гравці роблять у моменти між сюжетними подіями. RDR2 показала систему, де головний герой міг відрощувати бороду та худнути. GTA VI знаменує повернення та розширення цих систем.

**Їжа впливає на вагу героїв, а фізичні вправи візуально нарощують їхні м'язи. А якщо ви довго не спите, переховуючись від поліції або влаштовуючи багатоденну пиятику, їхні обличчя також розплатяться за це**. Ефект трохи нагадує «Портрет Доріана Грея» — тільки ваші звички та гріхи відображаються на обличчях і тілах ігрових аватарів.

Вайс-Сіті, серце Леоніди, засноване на Маямі. Це означає, що гравці можуть очікувати на зустріч із віртуальними втіленнями «Людини з Флориди». Але ці гіпертрофовані персонажі — лише одна грань світу. Щоб зробити його достовірним, розробники витратили роки на польові дослідження.

_«Ми зустрічаємося з колишніми злочинцями, правоохоронцями, клубними промоутерами, торговцями зброєю... Ми зависаємо з ними, переймаємося духом місця, слухаємо їхні історії...» _— Джеймі-Лі Ллойд, старший артдиректор з персонажів.

У грі буде багато унікальних осіб — від наркокур'єра старої школи Браяна Хедера до легенди Вайс-Сіті Бубі Айка. Музичний аспект теж отримав неймовірну увагу: від класичного Miami bass до сучасних виконавців, таких як Kodak Black.

Чи існує ризик скотитися до примітивних пародій? Сту Петрі, віцепрезидент з 2D/UI дизайну, зазначає, що бренди в грі створені так, щоб відчуватися справжніми: 

_«Бренди відображають прагнення, естетику та стиль життя людей, які населяють простори нашого світу»._

Щоб зробити світ живим, стилістка з Маямі Джилліан Карр розробила внутрішньоігрову «екосистему моди». Вона підкреслює, що «Вайс-Сіті побудоване на марнославстві», і це відображено на кожному фоновому NPC, від жителів Маленької Куби до туристів у національних парках. Для досягнення цієї мети команда Rockstar зросла більш ніж удвічі. До створення світу залучили 50 справжніх вуличних художників та реальних автогонщиків.

Знову ж таки, все це створює величезний тиск. Бюджети гри ширяться в мережі у вигляді чуток, мовляв, вона коштувала дорожче, ніж зведення Бурдж-Халіфа.

_«Це величезний тиск як зсередини, так і ззовні, але цей тиск — зрештою, привілей», — каже Нельсон. «Усе, чого ми хочемо — це виправдати очікування нашої аудиторії»_