Одразу після виходу The Orange Box всередині Valve розпочався брейнстормінг ідей стосовно їх наступної гри (і таке колись було!)
Тоді Гейб Нювелл особисто ініціював так званий Directed Design Experiments, протягом якого Valve на три місяці призупинили розробку будь-чого, щоб сконцентруватися на експериментах та вигадуванні концептів для майбутніх тайтлів.
У лютому 2008-го команди Valve зібралися в студійному кінотеатрі для того, щоб представити свої ідеї, з яких до наших часів дісталося знання про існування 5 концептів:
1) Blobulator — перша команда зосередилася на ідеї впровадження симуляції рідини в рушій Source. Їх Демо складалося зі згустків ртутеподібної речовини, які могли процедурно атакувати гравця, набігати на ворогів і топити їх, а також збиратися заново, як Т-1000. Команда експериментувала з використанням цього концепту у скасованій Half-Life 2: Episode Three, хоча остаточне скасування гри зруйнувало ці плани. Пізніше їх напрацювання використали для гелю у Portal 2
2) Modular A.I. — Друга команда продемонструвала свою ідею модульного штучного інтелекту. Їхній експеримент полягав у тому, що солдати мали б на своїх уніформах різні чипи, які активували такі здібності, як політ чи супершвидкість. Гравець стріляв у ворога, того розривало на шматки, але був один нюанс: інший ворог підбігав, знаходив загублені чипи здібностей, що випали з інших солдатів, і миттєво покращував свої навички прямо на місці.
3) Two Bots, One Wrench — Третя команда, «Сіонські мудреці» (названа так через те, що складалася переважно зі співробітників-євреїв) працювали над експериментом, в якому гравець виступав у ролі героя з гайковим ключем, а поруч були два керовані ШІ роботи: один коричневий із низьким, грубим чоловічим голосом, а інший — зі схильністю носити капелюхи та високим жіночим голосом. Головною метою експерименту було вивести внутрішньоігрову оповідь у новому напрямку: два керовані ШІ персонажі мали реагувати на дії гравця та події навколо в реальному часі, а не за заздалегідь прописаними скриптами, і взаємодіяти один з одним, створюючи кумедні та надихаючі сцени. Пізніше цей концепт використали для реалізації діалогів персонажів у серії Left 4 Dead
4) Time — Четверта команда під керівництвом Кім Свіфт, геймдиректорки Portal, хотіла побачити, куди в майбутньому може зайти успішна технологія порталів. Вони додали використання часу для вирішення портальних головоломок: гравець записував, як він створює портал, а потім використовував цей запис разом із другим порталом для розв'язання задачі. Хоча Свіфт і її команда вважали, що цей концепт потенційно вилитися у Portal 2, Ґейб Ньюелл після початкового оптимізму зрозумів, що ідея не спрацює, назвавши її нецікавою та занадто складною.
(Свіфт, яка покинула Valve у 2009 році, все ще вважала, що ця концепція має потенціал. Зрештою вона перенесла її до Airtight Studios, де ідея перетворилася на гру Quantum Conundrum, видану Square Enix)
